• Galvenais
  • Dons Blūts
  • Dragon's Lair radošā komanda padziļināti iepazīstina ar saviem lielajiem iepriekšējās filmas plāniem

Dragon's Lair radošā komanda padziļināti iepazīstina ar saviem lielajiem iepriekšējās filmas plāniem

Kādu Filmu Redzēt?
 
>

Vēl 1983. gada vasarā, arkādes trakuma kulminācijas laikā, kad uzplaukuma diena tirdzniecības centra alu spēļu zālē ietvēra stundu pavadīšanu, ievadot ceturtdaļas mašīnās, piemēram, Galaga, Kosmosa iebrucēji, Pac-Man, Tempest, Joust , un Aizstāvēt, tika kronēts cienījamais arkādes karalis.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Šis jaunais nozares spēlētājs uz visiem laikiem radīs revolūciju spēlēs. Iebraucot pārpildītajā pasāžā ap Amerikas Savienotajām Valstīm, Dragon's Lair gadā parādīja Dirka Drosma un princeses Dafnes viduslaiku piedzīvojumus pasaulē pirmā animētā lāzera diska videospēle.

Ražo un izplata Cinematronics, Dragon's Lair bija tūlītējs hīts, pateicoties digitālā laikmeta tehnoloģijai un visaugstākās klases animācijai, kuru vadīja leģendārais bijušais Disneja animators Dons Blūts ( Pīta pūķis , N.I.M.H. noslēpums, zeme pirms laika, amerikāņu aste, visi suņi dodas debesīs ). Vēloties atgriezties pie klasiskajiem stāstiem ar spēcīgiem ļaundariem, atkārtoti ieviešot augsta līmeņa specefektus un kvalitatīvu animāciju, Bluts kopā ar partneriem Geriju Goldmanu un Džonu Pomeriju 1979. gadā vadīja peli no Peļu nama, uzņemot vēl 14 animācijas māksliniekus un tehniķus. kopā ar viņiem un veidojot indie animācijas studiju Don Bluth Productions Studio City, CA.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Pirmizrādē redzēts atklāšanas secībā Svešas lietas 2 , Dragon's Lair ir grālam līdzīga fantāzijas spēle Dastins, Maiks, Vils un Lūkass ir sajūsmā, mēģinot pārvietoties pa Dirku caur akmens cietumu un galu galā līdz viņa skeletu pārveidojošajai nāvei.

Tā bija viena no pirmajām 50 centu pastāvīgajām arkādes konsolēm, kurā jūsu izvēle ietekmēja spēles virzienu, un bieži vien bija rinda, kas izlauza arkādes durvis kopā ar bērniem un pieaugušajiem, gaidot pievienošanos kvestam un noslīpējot nedaudz no monētām.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE runāja ar Donu Blūtu un viņa producentu un režijas partneri Geriju Goldmanu ( Titāns A.E., Anastasija ), par izcelsmi Pūķa šķūnis, kultūras ietekmi uz sabiedrību pēdējo 34 gadu laikā, atrodoties Smitsona iestādē, un to Indiegogo kampaņa lai nākotnē sniegtu pilnmetrāžu Dragon's Lair iezīme fanu paaudzēm, kuras ir izaugušas ar saviem varoņiem, spēlēm un animācijas klasiku.

Ienāc drosmīgajā Dirka un Dafnes domēnā un dzirdi, ka divas animācijas leģendas atskatās uz videospēļu uzplaukuma laikiem-un uzzini, kas rītdienai būs par pilnmetrāžas filmu Dragon's Lair priekšstatu piedzīvojumu, pie kura viņi strādā. Turpmākajās agrīnās ražošanas skicēs ir redzama Dona Blūta atšķirīgā māksla ar Dona Mūra fona gleznām.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Vai esat pārsteigts Dragon's Lair ir tāda ietekme uz cilvēkiem pēc 34 gadiem?

DON BLUTH: Es esmu, jā. Jo Dragon's Lair , kad mēs to veidojām, patiesībā bija kaut kas tāds, kas visus nodarbināja, līdz atradām citu funkciju. Mēs to nemaz nedomājām par Kunga lūgšanu. Bet tas bija jautri, un visiem tajā esošajiem bija jautri, kamēr viņi pie tā strādāja, jo runa bija par bruņinieku, kurš, šķiet, bija nedaudz neprasmīgs, un, neskatoties uz to, ka viņš ir neprasmīgs, viņam izdodas gūt panākumus. Kāds ir Čārlija Čaplina stāsts. Viņš ir neprasmīgs, taču pietiekami gudrs, lai izvairītos no vilciena ceļa. Tas, iespējams, raksturo katru vīrieti, tāpēc mēs visi bēgam no kaut kādas lietas, kas mūs vajā, bet, ja tev izdodas nepārvarēt un uzvarēt, tajā ir saviļņojums. Un es domāju, ka tas bija spēlē.

Kad mēs mēģinājām spēlēt otro spēli, mēs teicām, ka uzpumpēsim vizuālo, padarīsim vairāk acu konfekšu, iedziļināsimies pasaku grāmatās, iedziļināsimies Alise brīnumzemē , mēs iedziļināsimies Bēthovena Devītajā simfonijā. Dīvainā kārtā tas nebija tik veiksmīgs kā pirmais, kas vienkārši bija “glābt meiteni”. Bet tas mani pārsteidza, jo tā ir lineāra spēle. Viss, kas jums jādara, ir pieņemt pareizo lēmumu, lai sāktu skatīties citu ainu. Un mūsdienās spēles ir patiešām sarežģītas un izsmalcinātas, tāpēc es nezinu, kāpēc tā joprojām pastāv.

Vai atceries sākotnējo ažiotāžu, kad Dragon's Lair hit arkādes?

Gerijs GOLDMANS: Mēs bijām satriekti. Mēs neko nezinājām par spēlēm un centāmies, lai spēle būtu pēc iespējas lielāka. Un to vēlējās Riks Daiers, viņš gribēja stāstīt stāstus ar arkādes spēlēm. Viņš bija gudrs puisis. Ko viņš ieraudzīja NIMH noslēpums ir tas, ko viņš gribēja dot spēlei, to pašu augstas kvalitātes animāciju.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Vai bija kādas Holivudas dārdoņas par Dragon's Lair iezīme toreiz?

DD: Tam tiešām nebija īstais laiks. Bet gadu vēlāk, līdz 1984. gada marta vidum, pasāžu tirgus samazinājās pēc tam, kad mēs pabeidzām Space Ace. Mēs pabeidzām 70% turpinājuma, Dragon's Lair 2: Laika deformācija . Dragon's Lair bija tik unikāls un atšķirīgs. Pat šodien visiem patīk pirmā spēle, bet Dragon's Lair 2 ir vienkārši skaists skatīties. Mēs devāmies uz lielāko arkādi pasaulē Denverā, un tajā bija viss - minigolfs, ūdens slidkalniņi un milzīga pasāža. Dragon's Lair attēlots istabas vidū ar prožektoriem uz tā un trim monitoriem mašīnas augšpusē un garu sarkanu paklāju ar zelta virvēm, kas turēja cilvēkus rindā. Mēs bijām tur 9:30 no rīta, un rindā jau bija četrdesmit cilvēku, kas gaidīja savu kārtu spēlēt. Viņiem bija tikai viena mašīna. Tas mūs aizrāva. Tas bija tāpat kā redzēt Stīvena Spīlberga filmu vai Zvaigžņu kari .

Jūs mēģināt piesaistīt līdzekļus Pūķa slānis: filma un bija veiksmīga Indiegogo kampaņa, kas piesaistīja gandrīz 700 000 USD. Kāds ir scenārija statuss un ko jūs ar Geriju mēģināt darīt ar šo priekšstatu stāstu?

DB: Gerijs kaut kā uzstāja uz priekšteča ideju, un mēs tur riskējam, jo ​​tas nozīmē, ka jums ir jāatgriežas un jāskatās uz Dirku, pirms viņš izskatās kā Dirks. Tāpēc es mēģināšu to nedaudz samazināt. Pašlaik mums ir apmēram 20 lappušu apstrāde, un mums ir jāpabeidz scenārijs. Tajā ir daudz patiešām aizraujošu attēlu, bet man patīk tas, ka mēs saglabājam Dirka raksturu, kurā viņš joprojām grūž, viņš joprojām nezina, ko dara, un tas sākas, kad viņš ir bērns. Viņš satiek Dafni, kad viņi bija saderinājušies, kad viņi bija tikai bērni, viņa bija no citas valstības un viņš bija princis, un mēs to iepriekš nezinājām. Viņam nepatika tur atrasties, viņam nepatika būt saderinātam, nepatika meitenēm astoņu gadu vecumā. Kāds saka: “Sveicini viņu”, un viņš piebāž viņai mēli, un viņa ievelk viņu žoklī. Tātad jūs sākat patiešām satriecošu sākumu, kad viņi ir tikai bērni. Viņš saka: “Es nekad viņu neprecēšu”, un izskrien no pils.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Kamēr tas notiek, Mordroks, kurš ir tikai mūsu otrā spēle kā nelietis, vēlas būt karalis, un Mordroks vēlas Dirka tēva valstību, un viņš ir gatavs par to nogalināt. Tātad viņš un viņa mazais draugs, kurš zina melno maģiju, izveido pūķi, un pūķis decimē pili, un viss tiek sadedzināts, un karalis un karaliene tiek nogalināti. Dirks un Dafne aizbēg un tiek pacelti kaut kur purvā. Kas ar viņiem notiek purvā un kā viņš beidzot pārvēršas par karotāju, kāds viņš ir? Viņš ir bērns un tagad kopā ar meiteni, kas viņam nepatīk, un kas notiek, kad viņi aug.

Galu galā jūs zināt, kas notiks, jo Mordroks ienāca un pārņēma sava tēva valstību, tāpēc Dirks atgriezīsies un cīnīsies ar šo puisi, un tajā tiks iesaistīta burvja melnā maģija, un kā šis mazais neviens, kuram nav burvju, to var uzvarēt. Nelietim piemīt lielākas nekā tikai mirstīgās spējas.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Mēs esam izveidojuši gandrīz 11 skripta versijas, un mēs domājam, ka tam ir struktūras problēmas, un mums būs jāiesaista A klases rakstnieks, lai veiktu ārstu. Personīgi man patīk scenārijs, jo tas ir humora pilns un vienlaikus tumšs un gaišs. Mēs jau veicām īsu darbu Indiegogo kampaņas dalībniekiem, un mēs esam ieinteresēti no cilvēkiem, kuri bija saistīti ar NIMH noslēpums un mēs ceram, ka viņš tam piešķirs finansējumu. Ir daudzi izplatīšanas uzņēmumi, kuri nezina, kā pārdot animāciju. Nākamais solis ir finansējums. Budžets tam ir aptuveni 70 miljoni ASV dolāru, un jūs varat savākt tik daudz tikai kopfinansējuma vietnēs. Kad esam ieguvuši pirmos 500 000 USD, mēs varam nolīgt scenāristu, un tad mēs patiešām varam ievārīt, un Dons var sākt sižetu veidošanu.

Vils Pūķa slānis: filma būt ar roku zīmēta animācija vai klasiskā stila un CG sajaukums?

DD : Mums ir darbinieki, kuri uzskata, ka tam visam jābūt zīmētam ar rokām, un ikviens, kas nodarbojas ar CG, ir animācijas terorists. Mēs nevaram vienkārši apturēt pasauli un padarīt Cadillac līdzīgu 1953. gadam, jo ​​tas bija lielisks gads. Mana teorija, un Dons piekrīt, ir tāda, ka pat tad, ja mēs varam izdomāt veidu, kā izveidot CG fonu un vidi, un varoņi ir animēti, tas izskatītos labi. Kopš 1994. gada mēs strādājam ar datoriem bez kamerām. Jūs tur skenējat visu un darāt ar to visu, ko vēlaties.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Kāpēc jūs nevarētu šo projektu nodot iepriekšējiem partneriem, piemēram, 20th Century Fox vai Stīvenam Spīlbergam?

DD : Jo galu galā jūs parasti nesaņemat peļņas daļu. Fokss bija ļoti labs pret Donu un mani. Pret mums izturējās ļoti labi, un mēs saņēmām visus labumus tā, it kā mēs būtu izpildprezidenti; pat back-end atlikumi kā producenti/režisori. Tas bija labākais. Bet tas bija tāpēc, ka Fox Films priekšsēdētājs Bils Mehāniķis mūs atbalstīja. Viņš pieņēma mūs darbā, lai palīdzētu izveidot Fox animācijas nodaļu.

Ar visām pārējām mūsu filmām mēs nekad neredzējām peļņas sadali. Būtībā lielās studijas, kas finansē un izplata produktu, pieprasa jūsu autortiesību apgrozījumu produktam, rakstzīmju dizainam un nosaukumam. Mēs vēlamies investorus, kas nav studijas, un meklēsim labāko, ko varam izplatīt.

Vai jums ir jautri ar stāstu, un vai tas atgādina atmiņas par 80. gadu sākumu, kad Dragon's Lair pirmais iznāca?

DB: Patiesībā tā ir, un mūsdienu sabiedrībā ir savādāk. Mēs nevaram padarīt Dafni par blondu blondu gaisu, kas sēž burbulī. Bet tad cilvēki, kas skatās Dragon's Lair Vai vēlaties to redzēt, vai jūs varat paskaidrot, kāpēc viņai ir gaisa galva? Tas ir izaicinājums, un tas, kas jums jādara, ir likt viņai to kontrolēt. Varbūt Dafne uzrāda šo izrādi Mordrocam. Patiesībā viņa ir ļoti, ļoti gudra un izteikta. Un es domāju, ka tas, ko mēs darījām sākumā, kad viņa zeķēja Dirku žoklī, tagad jūs zināt, ka tā nav gaisotne. Un, kad mēs viņus izvedīsim purvā, kur viņi būs spiesti strādāt kopā šajā naidīgajā vidē, viņa būs tā, kurai ir visas smadzenes. Bet viņa var spēlēt otru daļu, tāpēc tā ir maska, ko viņa uzliek.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

Smithsonian ir tikai trīs videospēles: Teniss , Pac-Man un Dragon's Lair . Kā jūs jūtaties par tā mantojuma iemūžināšanu?

DB : Varbūt tāpēc tas ir tur, jo tas atstāja zīmi. Ar Donkey Kong un Pac-Man , tās bija pikseļu spēles un ar Dragon's Lair , līdzi nāca lāzerdisks, kas ļāva mums nejauši piekļūt jebkurai šī diska vietai. Tas nozīmē, ka mēs varam parādīt ainu pēc ainas visu, ko vēlamies. Mēs teicām: 'Pagaidiet minūti, mēs varam ekrānā parādīt vizuālus attēlus, kurus būtu patiešām jautri apskatīt, nevis tikai pikseļus.' Tātad brīdī, kad tas ieradās arkādēs un uz šī ekrāna bija attēli un karikatūras, tas kļuva aizraujošāks, jo tas bija kvantu lēciens uz priekšu. Tūlīt pēc tam visi spēļu biznesā sāka veidot vizuālos attēlus un atstāja pikselētās lietas. Tas bija pagrieziena punkts spēļu nozarei.

DD: Kad mēs to pirmo reizi dzirdējām, tas notika gada laikā pēc tā iznākšanas 1983. gada jūnijā. Līdz 1984. gada vasarai mēs dzirdējām, ka tas ir nonācis Smitsonā. Tas bija tik savādāk. Mēs nezinājām, ko darām. Pēc tam mēs bijām slēgti NIMH noslēpums uz 73 dienu streiku un oktobrī radītājs Riks Daiers ar kinematronikas vadītāju brauca no Sandjego, un viņiem tas ļoti patika, un viņi vēlējās ierasties un sadarboties ar mums jaunā spēlē ar nosaukumu Dragon's Lair . Mēs nezinājām s *** par lāzerdiskiem, mēs bijām animatori! Mēs vienkārši piekritām visam, un arodbiedrībai toreiz nebija nekāda sakara ar spēlēm, lai mēs varētu atgriezt savu apkalpi.

Tas bija jāmaksā 1,3 miljonu ASV dolāru apmērā, un, kad mēs to apskatījām Čikāgas arkādes konferencē tajā gadā, tas bija hit. Mēs pieaicinājām publicisti, kuru zinājām no Disneja, un viņa pamatā izveidoja Dona Blūta vārdu un Dragon's Lair mājsaimniecības nosaukums. Tas bija tiešām traki. Šajā izstādē, kad bija pabeigtas tikai trīs istabas, kas bija trīs vai četras spēles minūtes, viņi pārdeva vairāk nekā 8 miljonus dolāru vērtas arkādes mašīnas ar solījumu, ka tās visas būs gatavas trīs mēnešu laikā.

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

Par visu savu skaistumu un jauninājumiem, Dragon's Lair ir grūta spēle spēlēt. Vai esat to kādreiz spēlējis un vai jums vai Donam tas padodas?

DD: (Smejas) Nē, ne Dons, ne es. Es mēģināju, un viņš mēģināja. Mēs to pat nesen darījām retro pasāžā Mesā, Arizonā. Šis puisis mūs aizveda tur lejā, un viņiem bija Kosmosa ace un a Dragon's Lair tur, un viņiem sanāk labs pūlis.

Vai esat dzirdējuši par tiešās darbības funkciju, ko izstrādā MGM, pamatojoties uz Frisbijas kundze un NIMH žurkas grāmata?

par ko ir filma fantastiskie zvēri

DB: Man šķiet, ka mūsdienās studijās ar daudzām funkcijām notiek tas, ka viņi atskatās un saka: “labi, tas bija labi, tā ir franšīze, pārtaisīsim to”. Un dažreiz tas nav labākais. Lielais jautājums ir stāsts, ko stāsta Brisbijs (grāmatā Frisbijs), vai tas tiešām ir stāsts, kuru labāk būtu izstāstīt tiešraidē, vai arī šķiet, ka tā būs CG leļļu lieta? Es nezinu. NIMH noslēpums ir interesants stāsts, jo tas ir par jautājumu, vai pēc zināšanu iegūšanas jūs esat atbildīgs? Vai arī, ja jūs esat nezinošs, piemēram, dzīvnieki pirms injekciju veikšanas, tad tur nebūtu grēka. Bet, ja jūs kaut ko iemācāties un saprotat, ka esat saprātīgs, tad ar to nāk arī atbildība. Ja viņi pieķertos šādām tēmām, tas būtu diezgan labi.

Es vienmēr esmu gribējis atgriezties un izveidot turpinājumu NIMH kur viņi patiesībā nokļuva Thorn Valley, bet MGM izgāja un nolīga dažus puišus, pārgāja un izdarīja vienu, un tas nav īsti lieliski. Tas, ko viņi darīja, bija to animēt, bez īsti laba stāstījuma. Un tāpēc tas nav atmiņā paliekošs, jūs tur neko neuzkarināt, jo tas neatskan cilvēka psihes vai dvēseles iekšienē. Tātad, ja kāds to dara tiešraidē, tad Dievs viņus mīl, redzēsim, ko viņi dara. Es nezinu, kāpēc viņi turpina to darīt. Tikpat viegli būtu pārdomāti apsēsties un izdomāt citu oriģinālu stāstu. Bet, ja maināt formu, maināt ziņojumu. Es domāju, ka tā ir korporatīvā vēlme ņemt visu iespējamo franšīzi un pārvērst to vairāk naudas. Tas ir bez dvēseles mēģinājums izveidot kaut ko, kas, jūsuprāt, varētu būt skaists, bet tikai tad, ja tas tiek pārdots. Tas nesola neko labu mūsu nākotnei.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Kurš no visiem jūsu darbiem ir jūsu mīļākais?

DB : NIMH noslēpums . Es domāju, ka tas ir tāpēc, ka tas ir visgodīgākais un tas bija no sirds. Viss pēc tam ienāca izpildproducenti, tirgotāji un tirgotāji, kas teica: “nē, nē, jūs to nevarat” un “nē, nē, nedariet to”. Tātad mums sāka likt gubernatoram radošumu. Cīnieties tāpat kā mēs, un mums bija daudz cīņu par mēģinājumiem ticēt radošai idejai. Pat ar NIMH nauda, ​​ko cilvēki teica: “nē, jūs nevarat nogalināt Dženeru”, un “nē, jūs nevarat uzlikt kārpas uz šī cilvēka rokām”, un mēs tikai turpinājām noturēties. Bet mums par to bija jācīnās, jo konservatīvie teiks 'nē, nē, dod man, ko Disnejs dara, tāpēc es nopelnīšu naudu.' Pastāv atšķirība starp kaut ko viltotu un kaut ko patiesu.

Kāda bija vissvarīgākā informācija, ko jūs saņēmāt, mācoties vai strādājot Disnejā?

DB: Kad es sāku strādāt ar animācijas meistariem, es uzzināju, ka pastāv procedūra, kas ļauj radīt mākslas darbus, un tas man palīdzēja režisēt. Man bija jāatstāj animācijas dēlis, jāpārtrauc animācija un jānovirza, kamēr es biju tur. Un man tas bija skumji, jo gribēju zīmēt. Es atteicos no vēlmes būt labākajam animatoram, kāds es varētu būt, jo man bija jāiet un jādomā savādāk. Man bija jādomā par to, kas ir stāsts un kas ietekmē auditoriju, un kur sēž kamera, un kāda ir mūzika, kas palīdz emocionāli vilkt sirdi. Tātad visas šīs lietas ir mazi gabaliņi, manas dzīves pieaugšanas nodaļas. Tad, kad es apsēžos, lai uzzīmētu zīmējumu, tas nav līniju kopums uz papīra lapas, tas ir simbols kādam man pazīstamam cilvēkam, kuram ir dzīve un personība.

DD: Manuprāt, es neko nezināju par animāciju. Es izgāju no mākslas skolas. Tikai atrašanās Disnejā bija viss. Sešu nedēļu laikā visi animācijas apmācības programmas puiši varēja redzēt seansu Pinokio un es sēdēju satriekts. Kopš vienpadsmit gadu vecuma nebiju redzējis animācijas Disneja filmu. Kad es nokāpu lejā, es nejutos lielāks par knišļu. Seši no leģendārajiem deviņiem vecajiem vīriešiem, kuri uzņēma šo filmu, joprojām bija tur! Frenks Tomass divus gadus bija mans mentors, pēc tam mani paaugstināja par animatoru Vinnijs Pūks un līdz galam strādāja ar Frenku Robins Huds . Es biju satriekts un iebiedēts, bet viņi bija lieliski puiši. Tur bija lietas Fantāzija vai Pinokio tas bija neticami, un daudzas reizes viņi nevarēja atcerēties, kā tika veiktas noteiktas lietas, jo projektos bija tik daudz dažādu cilvēku. Pinokio tajā strādāja tikai 1200 darbinieku. Dažas metodes, piemēram, ekspozīcijas un caurspīdīgās plēves, kuras mēs pētījām un eksperimentējām ar šīm senajām kamerām. Tas, ko mēs ieguvām Disnejā, bija iedvesma. Mēs ieguvām centību. Mēs ieguvām aizraušanos.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png