Mass Effect vēsture mutē: pēc 10 gadiem leģenda dzima šādi
>2007. gada 20. novembrī Masu efekts hit plauktos. Tas bija sākums kaut kam jaunam videospēļu izstrādātājam BioWare, Kanādas uzņēmumam, kas jau bija izlaidis vairākas neaizmirstamas lomu spēles, piemēram, Baldura vārti un Nekad ziemas naktis.
Spēle būtu sākums triloģijai, kas beigtos 2012. gadā un palīdzētu mainīt cilvēku domāšanas veidu par videospēlēm. Masu efekts iepazīstināja spēlētājus ar spēlētāja raksturu, kas bija pilnībā pielāgojams spēlētājam un kuram pat bija sava balss. Spēles laikā jūs varētu pieņemt dažādus lēmumus, lai ietekmētu stāstu un veidotu attiecības ar varoņiem, kas nav spēlētāji, sākot no draudzības līdz romantikai. Kaut arī šī Visuma aspekti mainīsies, kad tiks izlaistas turpmākās spēles, šīs jaunās pasaules iespējas kļuva skaidras sākotnējā daļā un izraisīja kaislīgu fanu bāzi, kas jutās tik ieguldīta, ka viņi izteiks savu atzinību un kritiku vienādā mērā.
Desmit gadus vēlāk SYFY WIRE atskatās uz spēli, ar kuru viss sākās, lai izpētītu, kā tā tika izveidota, un pārbaudītu tās ilgstošo ietekmi. Mēs runājām ar aktieriem un apkalpi atsevišķās telefona intervijās un iedziļinājāmies masu stafetēs, biotikā un pļāvējos.
Sākums
2003. gadā BioWare izlaida Zvaigžņu karu lomu spēli Knights of the Old Republic.
Gregs Zesčuks (BioWare līdzdibinātājs): Pēc tam, kad esam pabeiguši Vecās republikas bruņinieki , mēs nedarījām turpinājumu. Keisija Hadsone [ Masu efekts 'direktors] un Rejs [Muzyka, BioWare līdzdibinātājs] un es apsēdāmies un runājām par 'nu, kas tālāk?' Tajā brīdī tas bija ļoti augsts līmenis. Tas bija kā “nu, darīsim paši savu kosmosa operu”. Es domāju, ka to komanda ļoti aizrautīgi darīja, kaut kādu zinātniskās fantastikas varoņu vadītu spēli. Mēs tikko sākām ļoti neskaidri, ka kaut ko darīsim tādā veidā. Tas bija diezgan galīgs, un mēs zinājām, ka varam to turpināt, pamatojoties uz to, kāda bija nozare tajā laikā mūsu auguma un spēju ziņā. Mēs sākām to īstenot. Pagāja kāds laiciņš, lai tas kļūtu Masu efekts lai veidotos. Tas, iespējams, bija sešu līdz astoņu mēnešu pirmsražošanas periods, kurā mēs to sašaurinājām līdz tam, ko mēs patiešām gatavosimies. Tas prasīja daudz sanāksmju un visu veidu sarunas ...
Sākotnēji tā tika veidota kā triloģija. Es domāju, ka mēs ar Keisiju devāmies uz X05 Amsterdamā, un mēs toreiz un tur izveidojām kā triloģiju, uz kuru visi teica: “Ak, tas ir diezgan pārdrošs”, un es domāju, ka mūsu vīzija bija mēģināt visu triloģiju apvienot vienā platformu, piemēram, vienu Xbox atkārtojumu. Mēs to izvirzījām par mērķi jau pašā sākumā, tāpēc tas daudzējādā ziņā palīdzēja attīstībai, jo jūs zinājāt, ka turpināsit. Un atkal BioWare bija liela pieredze spēļu saglabāšanas statistikas uzturēšanā un daudz unikālu sarežģījumu, ko mēs darām attiecībā uz redzes kokiem un tamlīdzīgām lietām.
Tika savākta komanda, lai risinātu šo jauno kosmosa operu .
Džinnija Makveina (balss režisors): Es biju paveicis pāris mazākus darbus ar BioWare. Es vēlos izteikt lielu kliedzienu Krisam Bordersam, kurš bija aktieru atlases direktors un iznāca no Orange County [kopā ar savu uzņēmumu TikiMan Productions.] Bija laiks, kad viņš man uzmeta daudz darba, jo viņš bija Orange County. gribēja LA balss režisorus. Tā es viņu satiku un tieši viņš man atveda BioWare.
Džeks Vols (komponists): Man jau bija attiecības ar BioWare. Mēs strādājām pie spēles ar nosaukumu Džeida impērija pirms tam. Es domāju, ka viņi to sauca par SFX. Tolaik tas bija spēles koda nosaukums, jo viņi par to slēpās, bet viņi lūdza mani noklausīties viņu nākamo spēli. Mass Effect e ventuāli. Viņi izsauca zvanu, un viņi mēģināja atrast pareizo komponistu, un es noklausījos, un es uzvarēju.
Tas ir bijis vienkārši pārsteidzoši, tikai redzot, kā līdzjutēji savā ziņā ir paņēmuši bumbu un skrējuši ar to, un izveidojuši savas lietas Masu efekts Visumu. Tas noteikti izraisīja lielu radošumu. Runājot par tās mantojumu, es joprojām redzu, ka kongresos fani nāk pie manis un man to saka Masu efekts viņi patiešām piedzīvoja grūtus dzīves posmus, un tāpēc viņiem tas ir patiešām īpašs. Jūs domājat par videospēlēm, īpaši par garām RPG Masu efekts, un spēlētāji kopā ar šiem varoņiem pavada daudz vairāk laika, nekā viņi pavada kopā ar filmas varoņiem, kurus viņi dodas skatīties, vai TV šovu. Viņi pavadīs daudz vairāk laika kopā ar videospēles varoņiem un, tā kā tā ir interaktīva un viņi spēj kontrolēt stāstu, viņi tajā arī vairāk iegulda, tāpēc es domāju, ka tas ir viens no veiksmes iemesliem.
Zeschuk: Esmu priecīgs redzēt, ka tā ir sava veida progresīva un vērienīga [spēle]. Es domāju, ka mūsu paveiktā realitāte nav pazudusi tādā nozīmē, ka mēs centāmies darīt daudzas lietas, kas saistītas ar rakstzīmju mijiedarbību un dažādu varoņu lomām, un tas ir patiešām smieklīgi, kad atklājām, ka netīši radījām visu veidu negaidītas svešas romantikas un tikai sava veida misija un spēles redzējums, pozitīvie un arī izaicinošie lēmumi. Es domāju, ka mantojums ir ambiciozs un mēģinājums rīkoties pareizi, pat ja tas ir neparasti, manuprāt, ja jūs izvēlaties būt renegāts, bet es domāju, ka šī nozare savā ziņā ir pozitīva spēle.
Ezers: Tas ir vairāk Dženiferas mantojums nekā mans, bet, tā kā komandieris Šepards varētu būt jebkurš, vīrietis vai sieviete un jebkuras rases pārstāvis, tas patiešām pavēra potenciālu tam, kurš ir varonis un varonis šāda veida stāstā, lielā zinātniskās fantastikas akcijā. kosmosa opera. Tas, kā izskatījās varonis un kas viņi bija, bija pilnībā atkarīgs no spēlētājas un sievietes Šepardas, bieži tiek norādīts kā īsts sasniegums zinātniskās fantastikas varoņu ziņā, un es domāju, ka tas atkal ir vairāk Dženiferas mantojums, bet es domāju, ka tā ir svarīga lieta . Arī mīlestības interešu un tamlīdzīgu lietu ziņā. Bioware vienmēr ir bijis diezgan iekļaujošs un progresīvs, un jūs to redzējāt Masu efekts arī. Gandrīz ikviens varēja redzēt savu dzīvi, kas izpausta spēles laikā.